4月17日更新報告と告知と深夜プレリとブロック構築妄想2
2010年4月17日 ZBC記事 コメント (2) >日本選手権沖縄予選
https://webapp.wizards.com/tournaments.aspx?action=detail&eventid=2274524
カモーン沖縄。参加者大歓迎大募集。
これで固定しよう。
>更新報告
http://privatesquare.web.fc2.com/
>深夜プレリ
ケニー (g_remix) on Twitter
http://twitter.com/g_remix
紡 (tsumugu) on Twitter
http://twitter.com/tsumugu
2時ぐらいまでは追って見ていこうかなーと。
Twitterの良いところはこういうリアルタイム性とか。
>ブロックコウチクラブ。2010
ブロック構築をとことん遊べ!
Q.なんでブロック構築?
A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!
という訳で第二回にして、早くも枯渇。
【サルカン早く出したい病】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
サルカン早く出したい
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クリーチャー
4・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3・巣の侵略者
3・《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4・コジレックの捕食者
2・《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
4・《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》
スペル
2・《罰する火/Punishing Fire》
4・よろめきショック
2・消耗の蒸気
2・重大な落下
2・熊の陰影
4・狂乱のサルカン
土地
4・《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
4・《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2・進化する未開地
4・《森/Forest》
2・《山/Mountain》
2・《沼/Swamp》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
初めはサルカンを使おうという思考から、早めに出す為に《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》を採用。
ついでに熊の陰影も使いたくなり、あと他にも好き勝手に入れたら出来ましたー。
《巡礼者の目》はややマナベースへの不安があるので採用していますが、ここをタクタクにしても良いかなと。
あと、落とし子が好きすぎると思うので、そろそろ自重しようと思いましたまる
サルカンはマナ加速した後の用済みクリーチャーをドラゴンに変え、時にはドローも出来るで強い子だと思います。ただ、デッキを重く作ってもいるので、もっと生かせる形の方が良いでしょうねー。
で、これだけではアレなのでちょっとアップデート記事みたいなのも書いてみました。文体ちょっと弄ったりしつつ。
【吸血鬼アップデート】
エルドラージ導入により、吸血鬼は素晴らしい武器を二つ手にした。
まず一つ目に消耗の蒸気。二つ目にコジレックの審問。
私はこの二つのカードがT1の吸血鬼をより高みへと引き揚げると考えている。
消耗の蒸気は吸血鬼にとってのまさに福音である。
特にこれが採用されることにより、サイド戦において改善がかなり見込まれる。
もっとも厄介なカードであった《真心の光を放つ者》への対抗策となるからだ。
このカードはアドを取るのも容易であるし、おまけでライフを獲得することにより、ライフレースを有利にしてくれる。
相手の攻め手を削ぎ、こちらに猶予を与える。これはビートダウン戦において大事なことだ。
このスペルにより、ディフェンスからオフェンスへひっくり返す手作りも出来るだろう。
メインに入れるのも苦にならず、またそもそもの除去が非常に多い吸血鬼ならば、横にいる邪魔者を軽除去で退け、より効果的に活用出来る。
そして「コジレックの審問」だ。このハンデスはブロック構築環境に良くマッチしている。
およそメタに上がるあらゆるデッキに対して全く腐ることがない。
同系であれば、除去、あるいはクリーチャーを確実に抜ける。
相手のプランを崩すというのもあるが、除去を抜ければこちらの《吸血鬼の夜鷲》が生き延びやすくなり、有利になる。
逆に相手の《吸血鬼の夜鷲》《マラキールの門番》を抜けば、それはそれで良しだ。なんにせよ、楽になるのは間違いない。
青白コンであれば、《未達への旅》《永遠溢れの杯》《広がりゆく海》《取り消し》《呪文貫き》《乱動への突入》etc……やあ、的だらけだ。
より大きな脅威(例えば《マラキールの血魔女》や《精神ヘドロ》)を通す為のジャブとして、相手の妨害を簡単に落とせる。時には相手のスムーズな立ち上がりを乱すことも可能だ。
サイド後なら《真心の光を放つ者》というこちらの致命傷を抜く事が出来る。このカードは特にこのマッチアップを有利にするだろう。
赤緑ヴァラクートやビッグマナ相手ですら、もちろん腐ることはない。
序盤のマナ加速、また軽量火力、《彗星の嵐》も範囲内だ。すぐに落としてしまおう。
このマッチアップも《精神ヘドロ》が決まってしまえば楽だ。
その前にこのカードでサポートしながら盤面攻勢のプレッシャーをかけ、隙あらば押し込んでしまおう。
他、同盟者やボロスなどと言ったビートダウンにも腐るということはない。
ほぼ同系を相手にしているのと同じで相手のクリーチャーあるいは除去を概ね抜くことが出来る。
いずれにしても、このカードはブロック構築の優秀な妨害手段として活躍する。
もちろん、万能というほどに万能ではない。見えても落とせぬ《精神を刻む者、ジェイス》などは辛いシーンだ。
しかし、そこは殴れるデッキとして力尽くでどうにかしてしまおう。最悪、《吸血鬼の呪詛術士》を飛び込ませてしまえ。
他に吸血鬼が採用しそうなのを考えると「カラストリアの血の長、ドラーナ」も良さそうだ。
基本スペックもさることながら、その能力の盤面生圧力も高い。パワーが上がることにより、速やかにゲームも決めてくれる。
これを採用するならば、マナ域にいる《マラキールの血魔女》と二枚ほど交換する感じだろうか。
追加でただ差すのは、やや重くなりすぎるように感じるので一考してしまう。
尊大な血王はハイスペックながら、非常に潔いデメリットとテキストフレーバー(...自分の頭を刈るわい)がありやや使いづらい。
だが、環境にパワー1があまり存在しないのであればテストする価値はある。青白などが壁を採用するか、趨勢を見て決めよう。
弱者の消耗は吸血鬼が採用するならば、サイドの方向になり、コントロールシフトの形となる。
どちらが強いかはテストしてみないことには解りづらいが、環境にビートが溢れるならばそれも一計だと思える。
エルドラージで得たカードを眺めながら思考をあれこれ遊ばせると、青や赤を差す形も面白そうだし、これはこれで強いことだろう。
失うものと得るものの天秤が取れるかを考え、試していきたいところだ。
それでは、仮組みのリストを一つ置いて、終わりとしたい。
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エルドラージ対応吸血鬼
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クリーチャー(22)
4・《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4・《恐血鬼/Bloodghast》
4・《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
2・《カラストリアの貴人/Kalastria Highborn》
4・《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3・《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
1・カラストリアの血の長、ドラーナ
スペル(14)
4・《食餌の衝動/Urge to Feed》
4・コジレックの審問
2・消耗の蒸気
2・《精神ヘドロ/Mind Sludge》
2・《不気味な発見/Grim Discovery》
土地(24)
16・《沼/Swamp》
4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4・《湿地の干潟/Marsh Flats》
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エルドラージ覚醒後も引き続き、ブロック構築の上位デッキとして残るであろう吸血鬼。PTサンファンで活躍するかどうか、そもそも予想が当たるのかどうか、そこら辺を楽しみにしておこう。
https://webapp.wizards.com/tournaments.aspx?action=detail&eventid=2274524
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これで固定しよう。
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http://twitter.com/g_remix
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2時ぐらいまでは追って見ていこうかなーと。
Twitterの良いところはこういうリアルタイム性とか。
>ブロックコウチクラブ。2010
ブロック構築をとことん遊べ!
Q.なんでブロック構築?
A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!
という訳で第二回にして、早くも枯渇。
【サルカン早く出したい病】
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
サルカン早く出したい
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クリーチャー
4・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
3・巣の侵略者
3・《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
4・コジレックの捕食者
2・《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
4・《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》
スペル
2・《罰する火/Punishing Fire》
4・よろめきショック
2・消耗の蒸気
2・重大な落下
2・熊の陰影
4・狂乱のサルカン
土地
4・《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
4・《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
2・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
2・進化する未開地
4・《森/Forest》
2・《山/Mountain》
2・《沼/Swamp》
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狂乱のサルカン / Sarkhan the Mad (3)(B)(R)
プレインズウォーカー - サルカン [MR]
[0]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、それをあなたの手札に加える。狂乱のサルカンは自身に、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、その後そのプレイヤーは飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。あなたがコントロールする各ドラゴン・クリーチャーは、それぞれそのプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
【7】
#214/248
熊の陰影 / Bear Umbra (2)(G)(G)
エンチャント - オーラ [R]
エンチャント (クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに「このクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」を持つ。
族霊鎧 (エンチャントされているクリーチャーが破壊される場合、代わりにそれから全てのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。)
#177/248
初めはサルカンを使おうという思考から、早めに出す為に《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》を採用。
ついでに熊の陰影も使いたくなり、あと他にも好き勝手に入れたら出来ましたー。
《巡礼者の目》はややマナベースへの不安があるので採用していますが、ここをタクタクにしても良いかなと。
あと、落とし子が好きすぎると思うので、そろそろ自重しようと思いましたまる
サルカンはマナ加速した後の用済みクリーチャーをドラゴンに変え、時にはドローも出来るで強い子だと思います。ただ、デッキを重く作ってもいるので、もっと生かせる形の方が良いでしょうねー。
で、これだけではアレなのでちょっとアップデート記事みたいなのも書いてみました。文体ちょっと弄ったりしつつ。
【吸血鬼アップデート】
エルドラージ導入により、吸血鬼は素晴らしい武器を二つ手にした。
まず一つ目に消耗の蒸気。二つ目にコジレックの審問。
私はこの二つのカードがT1の吸血鬼をより高みへと引き揚げると考えている。
消耗の蒸気 / Consuming Vapors (3)(B)
ソーサリー [R]
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
反復 (あなたがこの呪文をあなたの手札から唱えた場合、それの解決に際し、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#101/248
消耗の蒸気は吸血鬼にとってのまさに福音である。
特にこれが採用されることにより、サイド戦において改善がかなり見込まれる。
もっとも厄介なカードであった《真心の光を放つ者》への対抗策となるからだ。
このカードはアドを取るのも容易であるし、おまけでライフを獲得することにより、ライフレースを有利にしてくれる。
相手の攻め手を削ぎ、こちらに猶予を与える。これはビートダウン戦において大事なことだ。
このスペルにより、ディフェンスからオフェンスへひっくり返す手作りも出来るだろう。
メインに入れるのも苦にならず、またそもそもの除去が非常に多い吸血鬼ならば、横にいる邪魔者を軽除去で退け、より効果的に活用出来る。
コジレックの審問 / Inquisition of Kozilek (B)
ソーサリー [U]
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
#115/248
そして「コジレックの審問」だ。このハンデスはブロック構築環境に良くマッチしている。
およそメタに上がるあらゆるデッキに対して全く腐ることがない。
同系であれば、除去、あるいはクリーチャーを確実に抜ける。
相手のプランを崩すというのもあるが、除去を抜ければこちらの《吸血鬼の夜鷲》が生き延びやすくなり、有利になる。
逆に相手の《吸血鬼の夜鷲》《マラキールの門番》を抜けば、それはそれで良しだ。なんにせよ、楽になるのは間違いない。
青白コンであれば、《未達への旅》《永遠溢れの杯》《広がりゆく海》《取り消し》《呪文貫き》《乱動への突入》etc……やあ、的だらけだ。
より大きな脅威(例えば《マラキールの血魔女》や《精神ヘドロ》)を通す為のジャブとして、相手の妨害を簡単に落とせる。時には相手のスムーズな立ち上がりを乱すことも可能だ。
サイド後なら《真心の光を放つ者》というこちらの致命傷を抜く事が出来る。このカードは特にこのマッチアップを有利にするだろう。
赤緑ヴァラクートやビッグマナ相手ですら、もちろん腐ることはない。
序盤のマナ加速、また軽量火力、《彗星の嵐》も範囲内だ。すぐに落としてしまおう。
このマッチアップも《精神ヘドロ》が決まってしまえば楽だ。
その前にこのカードでサポートしながら盤面攻勢のプレッシャーをかけ、隙あらば押し込んでしまおう。
他、同盟者やボロスなどと言ったビートダウンにも腐るということはない。
ほぼ同系を相手にしているのと同じで相手のクリーチャーあるいは除去を概ね抜くことが出来る。
いずれにしても、このカードはブロック構築の優秀な妨害手段として活躍する。
もちろん、万能というほどに万能ではない。見えても落とせぬ《精神を刻む者、ジェイス》などは辛いシーンだ。
しかし、そこは殴れるデッキとして力尽くでどうにかしてしまおう。最悪、《吸血鬼の呪詛術士》を飛び込ませてしまえ。
カラストリアの長、ドラーナ / Drana, Kalastria Bloodchief (3)(B)(B)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・シャーマン [R]
飛行
(X)(B)(B):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは-0/-Xの修整を受け、カラストリアの長、ドラーナはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。
4/4
#107/248
他に吸血鬼が採用しそうなのを考えると「カラストリアの血の長、ドラーナ」も良さそうだ。
基本スペックもさることながら、その能力の盤面生圧力も高い。パワーが上がることにより、速やかにゲームも決めてくれる。
これを採用するならば、マナ域にいる《マラキールの血魔女》と二枚ほど交換する感じだろうか。
追加でただ差すのは、やや重くなりすぎるように感じるので一考してしまう。
尊大な血王 / Arrogant Bloodlord (1)(B)(B)
クリーチャー - 吸血鬼・騎士 [U]
尊大な血王がパワーが1以下のクリーチャーをブロックするかパワーが1以下のクリーチャーにブロックされた状態になるたび、戦闘終了時に、尊大な血王を破壊する。
4/4
#94/248
尊大な血王はハイスペックながら、非常に潔いデメリットとテキストフレーバー(...自分の頭を刈るわい)がありやや使いづらい。
だが、環境にパワー1があまり存在しないのであればテストする価値はある。青白などが壁を採用するか、趨勢を見て決めよう。
弱者の消耗 / Consume the Meek (3)(B)(B)
インスタント [R]
点数で見たマナ・コストが3以下の各クリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
#100/248
弱者の消耗は吸血鬼が採用するならば、サイドの方向になり、コントロールシフトの形となる。
どちらが強いかはテストしてみないことには解りづらいが、環境にビートが溢れるならばそれも一計だと思える。
エルドラージで得たカードを眺めながら思考をあれこれ遊ばせると、青や赤を差す形も面白そうだし、これはこれで強いことだろう。
失うものと得るものの天秤が取れるかを考え、試していきたいところだ。
それでは、仮組みのリストを一つ置いて、終わりとしたい。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
エルドラージ対応吸血鬼
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クリーチャー(22)
4・《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
4・《恐血鬼/Bloodghast》
4・《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
2・《カラストリアの貴人/Kalastria Highborn》
4・《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
3・《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
1・カラストリアの血の長、ドラーナ
スペル(14)
4・《食餌の衝動/Urge to Feed》
4・コジレックの審問
2・消耗の蒸気
2・《精神ヘドロ/Mind Sludge》
2・《不気味な発見/Grim Discovery》
土地(24)
16・《沼/Swamp》
4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
4・《湿地の干潟/Marsh Flats》
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
エルドラージ覚醒後も引き続き、ブロック構築の上位デッキとして残るであろう吸血鬼。PTサンファンで活躍するかどうか、そもそも予想が当たるのかどうか、そこら辺を楽しみにしておこう。
コメント
言われてみれば確かに。
やはり《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》に出番はないのかな……。
タクタクよりも先にこちらか、あるいは両方か悩ましい。