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 >ブロックコウチクラブ。2010

 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
 A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!

 ごりごり考えてみるも、やはり練られたデッキを大きく弄るのは難しいと感じる第五回。

 【青白コンアップデート2】

 前に書いた際にリストを出していなかったので、そこを。

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            青白コン
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 メイン(60)
 クリーチャー(8)
 4・前兆の壁
 3・《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
 1・《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

 スペル(29)
 4・《取り消し/Cancel》
 4・《審判の日/Day of Judgment》
 4・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・《乱動への突入/Into the Roil》
 4・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
 4・《未達への旅/Journey to Nowhere》
 3・《宝物探し/Treasure Hunt》
 1・ギデオン・ジュラ

 土地(26)
 1・《乾燥台地/Arid Mesa》
 4・《天界の列柱/Celestial Colonnade》
 3・《ハリマーの深み/Halimar Depths》
 5・《島/Island》
 1・《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
 1・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
 5・《平地/Plains》
 4・《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
 2・《地盤の際/Tectonic Edge》

 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 メインの《広がりゆく海》を「前兆の壁」へ、また「ギデオン・ジュラ」を試し採用と細かい枚数を組み替える程度に留まる。このデッキは洗練に洗練を重ねて出来上がっているデッキだけになかなか大きく変えるということが難しい。
 また一気に変えてはデッキのバランスが大きく崩れてしまい、なかなか踏み出しづらい。他にも「こうしてみよう」というアイディア(どうにか《広がりゆく海》も積んでみたい)はあるのだが、まずはこの形から。

 他のアプローチを調べてみると、《エメリアの天使》や《精神壊しの罠》などを差した形があった。こちらもある程度試してみたら、何かしら書きたい。
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 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
 A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!

 ブロック構築で困った時の合い言葉は有り体に言って三つある!
 吸血鬼に乗る。青白に乗る。ヴァラクートに乗る。同盟者に乗る。
 つまり、そういう訳がどういう訳での第四回。

 同盟者は一部で愛好されているデッキで、今回めでたくエルドラージ覚醒で同盟者の要素では何一つ強化されることがなかった。
 デッキとしてはワールドワールドワールドウェイクでほぼ完成されており、平たく言えば「使えそうな同盟者を突っ込んだら出来た強い」である。
 主なカラーバリエーションとしては、白黒に白赤があり、前者はハンデスの立ち回りを手に入れ、後者は速攻や火力などで超アグレッシブ。
 デッキとしては、当然ながらほぼどこを切っても同盟者な為にクリーチャーがすくすくと育ち、《城壁の聖騎士》や《オンドゥの僧侶》でのライフゲイン、そして前線を簡単に突破させる《カビーラの福音者》のサポートで攻め込む。これが白の部分。
 黒を足した場合は《バーラ・ゲドの盗賊》でハンデス、《ハグラの悪魔信者》という爆発力。下のマナ域を安定させる為に《ボジューカの盗賊》も入っている。
 赤ならば《アクームの戦歌い》が入り、火力などを刺す。
 どちらが良いかは回して好みに合わせるか、あるいはメタのお導きという便利な言葉で誤魔化したい。
 個人的には、環境にコントロールが多いことからハンデスがある方が適していると思う。
 以上、前フリ。

 そして今回書くデッキはそのどちらでもなく、ずばり白単。

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            白単同盟者
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 クリーチャー(26)
 4・《ステップのオオヤマネコ/Steppe Lynx》
 3・闘争の学び手
 4・《ハーダの自由刃/Hada Freeblade》
 4・《カザンドゥの刃の達人/Kazandu Blademaster》
 3・《オンドゥの僧侶/Ondu Cleric》
 4・《カビーラの福音者/Kabira Evangel》
 4・《城壁の聖騎士/Talus Paladin》

 スペル(11)
 4・《精霊への挑戦/Brave the Elements》
 4・《兵員への参加/Join the Ranks》 
 3・失脚

 土地(23)
 11・《平地/Plains》
 4・《セジーリのステップ/Sejiri Steppe》
 4・《湿地の干潟/Marsh Flats》
 4・《乾燥台地/Arid Mesa》

 サイド(15)

 3・《審判の日/Day of Judgment》
 4・《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
 4・《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
 4・《地盤の際/Tectonic Edge》

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 色を足すことにより起こりうるマナトラブルの可能性を下げるべく、よりシンプルに纏めてみただけともいう。
 白を濃くすることにより、《精霊への挑戦》を採用でき、また《セジーリのステップ》も使えるようになった。
 白単にする都合上、どうしても同盟者の数が足りないので、そこは他の優秀な白クリーチャーで補填してみる。
 一つ目に《ステップのオオヤマネコ》。最序盤で最大級の爆発力としておなじみ。
 二つ目に「闘争の学び手」。スペックが優秀であり、余りマナも有効活用。重い部分もあるので3枚に押さえている。
 除去スペル枠は《未達への旅》か「失脚」かで悩み、今回は新しいカードを試す為に後者の方を採用した。

 サイド案は特に捻りなし。目的のはっきりしたカード達である。

 同盟者デッキは見たまんまに《カビーラの福音者》と《城壁の聖騎士》がキーである。
 どちらも単体で十分だが、前者と後者が組み合わさった時、殴り合いで負けることはない。
 叩き出すダメージは重く、その重みの分だけライフを獲得する。
 デッキがシナジーの塊であり、そのシナジーが繰り出す破壊力の凄まじさが魅力なのだ。
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 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
 A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!

 論理とか木っ端微塵! 論理即滅殺でおなじみの第三回。

 前回の【吸血鬼アップデート】で弱者の消耗でのコントロールシフトと書いて思った。
 ああ、そういう風に最初から考えてみるのも良いかもしれない、と。
 という訳で、黒コンを作ってみる。

 メインはせっかくなのでエルドラージなどとのハイブリッドの形を試行する。
 これにより「全ては塵」などを追加し、より全体除去を多くした形となった。
 ここまで必要か、それは蓋を開けてみないとわからないが、正直なところやりすぎである。
 クリーチャーに関しては、除去兼一時壁として《マラキールの門番》。次にプレッシャー兼壁として《深淵の迫害者》(自分で処理しやすくなっているので運用可能と判断)。「真実の解体者、コジレック」は実験採用。1ならば支障はまだ出ないと思うが果たして。

 あとは優秀な除去とハンデスをありったけ突っ込めば、ひとまずデッキの形となる。

 *没案:ニルカーナの亡霊からのマナブーストエルドラージプレイ。

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            黒単コン
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 クリーチャー(8)
 3・《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
 4・《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
 1・真実の解体者、コジレック

 スペル(26)
 4・コジレックの審問
 4・弱者の消耗
 4・消耗の蒸気
 4・《精神ヘドロ/Mind Sludge》
 4・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・全ては塵
 4・《燻し/Smother》
 1・夢石の面晶体

 土地(25)
 16・《沼/Swamp》
 4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
 4・エルドラージの寺院
 1・《ウギンの目/Eye of Ugin》

 サイド(15)
 1・引き裂かれし永劫、エムラクール
 2・カラストリアの長、ドラーナ
 4・尊大な血王
 4・《恐血鬼/Bloodghast》
 4・《忌まわしい最期/Hideous End》

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 《恐血鬼》「尊大な血王」とややアグレッシブなサイドを実験採用。
 ただ、中途半端感が否めないので、ここは叩く必要が大。
 主に青白コンなど、メインの除去が絶望的に腐るマッチアップでの入れ替えを想定。
 「引き裂かれし永劫、エムラクール」はコントロール相手へのテストでどれだけ長引くかで実際に採用するかを決めたい。これがこのデッキでもっとも嘘に近いカード。
 「カラストリアの長、ドラーナ」は対クリーチャーへ。《精神ヘドロ》などと入れ替え予定。
 《忌まわしい最期》は「弱者の消耗」が腐り、なおかつクリーチャーが脅威なヴァラクート・緑系ビッグマナなどへ。
 また、ビート相手へ先手後手での差し替えとしても良し。

 *サイドの他候補としては《血鞘の儀式者》や《地盤の際》など。
 コントロール相手へのアグレッシブサイドをしないのであれば、この二つをアグレッシブの部分と入れ替える。
 環境的にコントロールは特殊地形依存が高い。二色地形やマンランドを許してはならない。単色の尊厳にかけ、あんな土地ぶっ壊してしまえ。

 マッチアップ的におそらく辛いのは吸血鬼。一番の問題は《恐血鬼》ではなく《精神ヘドロ》。
 ほぼ何も抵抗できず、手札は落ちてしまう。こちらが先にブッパ出来るのに賭けよう。
 メインのこの構成なら青白コンもなかなか辛そうだ。
 やはり、もう少しバランスを直した方が良いだろう。

 【青白アップデート】

 書きだそうと思って、はたと手が止まる。
 青白コンは現時点でもかなりレシピ的に完成され、なかなか弄る余地がない。
 MOの上位デッキなどもフリースロットの部分に微差あれど、そこまで大きく変わらないのだ。
 とりあえず、サンプルデッキリストをいくつか挙げながら、記事を書くことにした。
 リスト自体はまた今度にして、今回は細かい違いなどを見つつ、フリースロットを考え、エルドラージ覚醒のカード入れるか考えてみよう。

 メインで入りそうなのは「前兆の壁」「海門の神官」「マゴーシのスフィンクス」「ギデオン・ジュラ」。
 サイドとして面白そうなのは「光雷源」「灯台の年代学者」「剥奪」「繰り返すひらめき」「家畜化」「失脚」「号泣の石」。

 メインで「前兆の壁」や「海門の神官」を採用するかは本当に難しい。確かにどちらも強いのだが、メタ上位に吸血鬼がいる為、簡単に採用しづらい。
 青白コンを相手にした際、吸血鬼側は相手の生物が少ないのでどうしても手札で除去が腐りがちとなる。
 本来ならそのまま腐りやすいカードである《マラキールの門番》《燻し》などが簡単に使われるようになるのを是とするか、これに尽きる。
 序盤で《燻し》を簡単に使わせることのメリットとして、中盤~終盤の《天界の列柱》が生き延びやすくなる。
 除去られても損はしない。生き残ればそのまま場の構築となる。《審判の日》もさらに効果的に使えるようになる。
 ……やはり、私はちょっと吸血鬼ばかりを見過ぎているきらいがあるな。
 逆に吸血鬼以外のビートには何ら問題なく、タダツヨなのだから。吸血鬼ですら、そこまでの問題とは言いづらい。
 やはり採用するのが良いという結論にようやく至った。さあ、スロットを空けよう。

 なかなか難しい……と悩み、他を見てみると両方採用の方向性が提示されていた。なるほど、そういうのも面白い。

 「マゴーシのスフィンクス」はスペックを見ればまさに破格の生き物であり、文句の付けようもないカードに見える。
 しかし、シナジーなどの面や除去耐性という視点から見ると《ジュワー島のスフィンクス》とどちらが良いか一概には言えない。
 個人的には《ジュワー島のスフィンクス》を継続採用したい。

 「ギデオン・ジュラ」はビートにもコントロールにも腐らない強力なプレインズウォーカーだ。
 スロットさえ空けばまず2枚程度採用し、強さを確かめて増やすか減らすかを決めたい。

 同系のサイド戦は《光輝王の昇天》のイン、あるいは《面晶体のカニ》や《書庫の罠》を入れてのライブラリーアウト戦略などがある。
 
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            青白コンサンプル1
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 メイン(60)
 クリーチャー(5)
 4・《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
 1・《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

 スペル(29)
 4・《取り消し/Cancel》
 4・《審判の日/Day of Judgment》
 4・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・《乱動への突入/Into the Roil》
 4・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
 4・《未達への旅/Journey to Nowhere》
 4・《広がりゆく海/Spreading Seas》
 3・《宝物探し/Treasure Hunt》

 土地(26)
 1・《乾燥台地/Arid Mesa》
 4・《天界の列柱/Celestial Colonnade》
 3・《ハリマーの深み/Halimar Depths》
 5・《島/Island》
 1・《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
 1・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
 5・《平地/Plains》
 4・《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
 2・《地盤の際/Tectonic Edge》

 サイド(15)
 3・《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
 2・《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
 4・《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
 3・《落とし穴の罠/Pitfall Trap》
 2・《呪文貫き/Spell Pierce》
 1・《地盤の際/Tectonic Edge》

 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 環境標準の形。
 《未達への旅》《審判の日》などでクリーチャーをいなし、《取り消し》などで危険なスペルを弾く。
 妨害かつドローで掘り進む《広がりゆく海》、マナ加速の《永遠溢れの杯》、あちこちにシナジーのある《乱動への突入》。
 そしてハンドを充実させる《精神を刻む者、ジェイス》と《宝物探し》。
 クリーチャー採用は《失われた真実のスフィンクス》と《エメリアの盾、イオナ》の二種類。
 前者はドローもし、かつ壁としても強い。そして後者は出れば特定デッキを完全に封殺してしまう。

 サイドは吸血鬼対策の《真心の光を放つ者》、同系などへの《光輝王の昇天》《コーの奉納者》《呪文貫き》《地盤の際》。
 《落とし穴の罠》は特に早いデッキ(ボロスなど)へ。

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            青白コンサンプル2
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 クリーチャー(6)
 2・《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》
 1・《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
 3・《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》

 スペル(28)
 3・《取り消し/Cancel》
 4・《審判の日/Day of Judgment》
 3・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・《乱動への突入/Into the Roil》
 4・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
 4・《未達への旅/Journey to Nowhere》
 1・《複製の儀式/Rite of Replication》
 2・《呪文貫き/Spell Pierce》
 2・《広がりゆく海/Spreading Seas》
 3・《宝物探し/Treasure Hunt》

 土地(26)
 2・《乾燥台地/Arid Mesa》
 4・《天界の列柱/Celestial Colonnade》
 3・《ハリマーの深み/Halimar Depths》
 4・《島/Island》
 3・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
 3・《平地/Plains》
 4・《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
 3・《地盤の際/Tectonic Edge》

 サイド(15)
 4・《書庫の罠/Archive Trap》
 1・《取り消し/Cancel》
 3・《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
 4・《面晶体のカニ/Hedron Crab》
 3・《落とし穴の罠/Pitfall Trap》

 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 細かくスロットを調整し、《方解石のカミツキガメ》が採用。
 また《複製の儀式》はキッカーで払えば、決定打になる。
 サイドはライブラリーアウト戦略。

 吸血鬼マッチアップは《未達への旅》が鍵を握る。
 これで《恐血鬼》をあっさりとリムーブ出来るかがポイントだ。
 他は《審判の日》で楽に吹き飛ばせるが、《恐血鬼》だけは心底辛い生物。
 能力があまりにも、コントロール鬼門の生き物すぎる。またたまに速攻で来るのでケアを忘れずに。

 ヴァラクートは《広がりゆく海》が非常に効果的だ。
 《広がりゆく海》は苦手なマンランドにも対処してくれ、環境にマッチしている。

 基本的にどんなデッキにも対処出来る万能ぶりはさすが青白と言ったところだが、メインでややウィニーを苦手とする。
 ボロスなどへ超圧敗とまではいかないにしろ、相手先手《ステップのオオヤマネコ》は謝罪を要求出来るレベル。
 ここら辺の相性改善という意味では、やはり「前兆の壁」採用か。
 このマッチアップを強く意識するならば、腐りがちな《広がりゆく海》を「前兆の壁」へ変えた方が絶対に良い。

 メタの状況を見てから、そこらのチューンをしていくべし。
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 これで固定しよう。

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 >深夜プレリ

 ケニー (g_remix) on Twitter
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 紡 (tsumugu) on Twitter
 http://twitter.com/tsumugu

 2時ぐらいまでは追って見ていこうかなーと。
 Twitterの良いところはこういうリアルタイム性とか。

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 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
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 という訳で第二回にして、早くも枯渇。

 【サルカン早く出したい病】

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           サルカン早く出したい
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 クリーチャー
 4・《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
 3・巣の侵略者
 3・《巡礼者の目/Pilgrim’s Eye》
 4・コジレックの捕食者
 2・《ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger》
 4・《猛り狂うベイロス/Rampaging Baloths》

 スペル
 2・《罰する火/Punishing Fire》
 4・よろめきショック
 2・消耗の蒸気
 2・重大な落下
 2・熊の陰影
 4・狂乱のサルカン

 土地

 4・《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
 4・《溶岩爪の辺境/Lavaclaw Reaches》
 4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
 2・《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
 2・進化する未開地
 4・《森/Forest》
 2・《山/Mountain》
 2・《沼/Swamp》

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狂乱のサルカン / Sarkhan the Mad (3)(B)(R)
プレインズウォーカー - サルカン [MR]
[0]:あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、それをあなたの手札に加える。狂乱のサルカンは自身に、そのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のダメージを与える。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。それのコントローラーはそれを生け贄に捧げ、その後そのプレイヤーは飛行を持つ赤の5/5のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
[-4]:プレイヤー1人を対象とする。あなたがコントロールする各ドラゴン・クリーチャーは、それぞれそのプレイヤーに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える。
【7】
#214/248


熊の陰影 / Bear Umbra (2)(G)(G)
エンチャント - オーラ [R]
エンチャント (クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに「このクリーチャーが攻撃するたび、あなたがコントロールするすべての土地をアンタップする。」を持つ。
族霊鎧 (エンチャントされているクリーチャーが破壊される場合、代わりにそれから全てのダメージを取り除いてこのオーラを破壊する。)
#177/248


 初めはサルカンを使おうという思考から、早めに出す為に《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》を採用。
 ついでに熊の陰影も使いたくなり、あと他にも好き勝手に入れたら出来ましたー。
 《巡礼者の目》はややマナベースへの不安があるので採用していますが、ここをタクタクにしても良いかなと。
 あと、落とし子が好きすぎると思うので、そろそろ自重しようと思いましたまる
 サルカンはマナ加速した後の用済みクリーチャーをドラゴンに変え、時にはドローも出来るで強い子だと思います。ただ、デッキを重く作ってもいるので、もっと生かせる形の方が良いでしょうねー。

 で、これだけではアレなのでちょっとアップデート記事みたいなのも書いてみました。文体ちょっと弄ったりしつつ。

 【吸血鬼アップデート】

 エルドラージ導入により、吸血鬼は素晴らしい武器を二つ手にした。
 まず一つ目に消耗の蒸気。二つ目にコジレックの審問。
 私はこの二つのカードがT1の吸血鬼をより高みへと引き揚げると考えている。

消耗の蒸気 / Consuming Vapors (3)(B)
ソーサリー [R]
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。
反復 (あなたがこの呪文をあなたの手札から唱えた場合、それの解決に際し、それを追放する。あなたの次のアップキープの開始時に、あなたはこのカードを追放領域からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。)
#101/248


 消耗の蒸気は吸血鬼にとってのまさに福音である。
 特にこれが採用されることにより、サイド戦において改善がかなり見込まれる。
 もっとも厄介なカードであった《真心の光を放つ者》への対抗策となるからだ。
 このカードはアドを取るのも容易であるし、おまけでライフを獲得することにより、ライフレースを有利にしてくれる。
相手の攻め手を削ぎ、こちらに猶予を与える。これはビートダウン戦において大事なことだ。
 このスペルにより、ディフェンスからオフェンスへひっくり返す手作りも出来るだろう。
 メインに入れるのも苦にならず、またそもそもの除去が非常に多い吸血鬼ならば、横にいる邪魔者を軽除去で退け、より効果的に活用出来る。

コジレックの審問 / Inquisition of Kozilek (B)
ソーサリー [U]
プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはその中から、点数で見たマナ・コストが3以下の土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
#115/248


 そして「コジレックの審問」だ。このハンデスはブロック構築環境に良くマッチしている。
 およそメタに上がるあらゆるデッキに対して全く腐ることがない。

 同系であれば、除去、あるいはクリーチャーを確実に抜ける。
 相手のプランを崩すというのもあるが、除去を抜ければこちらの《吸血鬼の夜鷲》が生き延びやすくなり、有利になる。
 逆に相手の《吸血鬼の夜鷲》《マラキールの門番》を抜けば、それはそれで良しだ。なんにせよ、楽になるのは間違いない。

 青白コンであれば、《未達への旅》《永遠溢れの杯》《広がりゆく海》《取り消し》《呪文貫き》《乱動への突入》etc……やあ、的だらけだ。
 より大きな脅威(例えば《マラキールの血魔女》や《精神ヘドロ》)を通す為のジャブとして、相手の妨害を簡単に落とせる。時には相手のスムーズな立ち上がりを乱すことも可能だ。
 サイド後なら《真心の光を放つ者》というこちらの致命傷を抜く事が出来る。このカードは特にこのマッチアップを有利にするだろう。

 赤緑ヴァラクートやビッグマナ相手ですら、もちろん腐ることはない。
 序盤のマナ加速、また軽量火力、《彗星の嵐》も範囲内だ。すぐに落としてしまおう。
 このマッチアップも《精神ヘドロ》が決まってしまえば楽だ。
 その前にこのカードでサポートしながら盤面攻勢のプレッシャーをかけ、隙あらば押し込んでしまおう。

 他、同盟者やボロスなどと言ったビートダウンにも腐るということはない。
 ほぼ同系を相手にしているのと同じで相手のクリーチャーあるいは除去を概ね抜くことが出来る。
 いずれにしても、このカードはブロック構築の優秀な妨害手段として活躍する。
 もちろん、万能というほどに万能ではない。見えても落とせぬ《精神を刻む者、ジェイス》などは辛いシーンだ。
 しかし、そこは殴れるデッキとして力尽くでどうにかしてしまおう。最悪、《吸血鬼の呪詛術士》を飛び込ませてしまえ。

カラストリアの長、ドラーナ / Drana, Kalastria Bloodchief (3)(B)(B)
伝説のクリーチャー - 吸血鬼・シャーマン [R]
飛行
(X)(B)(B):クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時までそれは-0/-Xの修整を受け、カラストリアの長、ドラーナはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。
4/4
#107/248


 他に吸血鬼が採用しそうなのを考えると「カラストリアの血の長、ドラーナ」も良さそうだ。
 基本スペックもさることながら、その能力の盤面生圧力も高い。パワーが上がることにより、速やかにゲームも決めてくれる。
 これを採用するならば、マナ域にいる《マラキールの血魔女》と二枚ほど交換する感じだろうか。
 追加でただ差すのは、やや重くなりすぎるように感じるので一考してしまう。

尊大な血王 / Arrogant Bloodlord (1)(B)(B)
クリーチャー - 吸血鬼・騎士 [U]
尊大な血王がパワーが1以下のクリーチャーをブロックするかパワーが1以下のクリーチャーにブロックされた状態になるたび、戦闘終了時に、尊大な血王を破壊する。
4/4
#94/248


 尊大な血王はハイスペックながら、非常に潔いデメリットとテキストフレーバー(...自分の頭を刈るわい)がありやや使いづらい。
 だが、環境にパワー1があまり存在しないのであればテストする価値はある。青白などが壁を採用するか、趨勢を見て決めよう。

弱者の消耗 / Consume the Meek (3)(B)(B)
インスタント [R]
点数で見たマナ・コストが3以下の各クリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
#100/248


 弱者の消耗は吸血鬼が採用するならば、サイドの方向になり、コントロールシフトの形となる。
 どちらが強いかはテストしてみないことには解りづらいが、環境にビートが溢れるならばそれも一計だと思える。

 エルドラージで得たカードを眺めながら思考をあれこれ遊ばせると、青や赤を差す形も面白そうだし、これはこれで強いことだろう。
 失うものと得るものの天秤が取れるかを考え、試していきたいところだ。
 それでは、仮組みのリストを一つ置いて、終わりとしたい。

 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
            エルドラージ対応吸血鬼
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 クリーチャー(22)
 4・《吸血鬼の呪詛術士/Vampire Hexmage》
 4・《恐血鬼/Bloodghast》
 4・《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
 2・《カラストリアの貴人/Kalastria Highborn》
 4・《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk》
 3・《マラキールの血魔女/Malakir Bloodwitch》
 1・カラストリアの血の長、ドラーナ

 スペル(14)
 4・《食餌の衝動/Urge to Feed》
 4・コジレックの審問
 2・消耗の蒸気
 2・《精神ヘドロ/Mind Sludge》
 2・《不気味な発見/Grim Discovery》

 土地(24)
 16・《沼/Swamp》
 4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
 4・《湿地の干潟/Marsh Flats》
 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

 エルドラージ覚醒後も引き続き、ブロック構築の上位デッキとして残るであろう吸血鬼。PTサンファンで活躍するかどうか、そもそも予想が当たるのかどうか、そこら辺を楽しみにしておこう。
 >日本選手権沖縄予選

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 そろそろ何を書くか考えるようになってきた。
 とりあえず、来れそうなら来るといいのよー。大歓迎。

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 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
 A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!

 さあ、ブロック構築のデッキを作ろう!
 ……と、その前にまずブロック構築ってどんな状況なん? という方も多いと思う。
 そこら辺の疑問を解決するのにうってつけな記事を紹介することから始めよう。

 ・環境のおさらい

 (Donkey Kong? いいえ、Drift Kingです)
 Zendikarブロック構築デッキ集【つまみ訳】
 http://driftking.diarynote.jp/201004021434236537/

 翻訳記事。FF先生によるブロック構築解説。
 色んなデッキタイプがあるので、まずはこれを見て知識を深めよう。

 環境のT1として認知されているのは下記。

 >青白コン
 >吸血鬼
 >ボロス
 >赤緑ヴァラクート

 個人的には上二つがT1で、あと二つはT2なイメージ。
 別に他が弱いという訳ではなく、ただ上二つはデッキとしての洗練と強さが際立っている。
 並大抵のデッキではなかなかこの二つをどうにかするのは難しい(デッキタイプが違うしね)。
 エルドラージ覚醒後も、色々入りそうなカードがあるこの二つは環境に居座ると見て良いだろう。

 そんなT1のアップデートを考えるのも良いけれど、今回はエルドラージ覚醒のカードを使ったデッキを考えてみよう。
 やはり目玉と言えば、エキスパンション名にも入っているエルドラージの面々だ。
 狂ったマナコストにパワーは力と書かれたクリーチャー枚数9枚。
 それらを個人的主観で並べてみる。

 ━━━━━━━━━━━━━━━━出るかも━━━━━━━━━━━━━━━━
 >ウラモグの破壊者(8マナ8/8・滅殺2・毎回アタック)
 コスト8は軽い。滅殺2も悪くない
 そもそもエルドラージは殴ってなんぼ。一度殴れれば、まずアドはお約束。
 目の前に《吸血鬼の夜鷲》が立っていると、ぐんにょり。

 >エムラクールの手(9マナ7/7・滅殺1)
 4体エルドラージ・落とし子・トークン生け贄からの特殊召喚が可能。
 まだエルドラージの中ではコスト軽め。麻痺しているのがよくわかる。
 ただし能力は他に比べ若干微妙である。滅殺1ではやや不満。
 特殊なプレイ法があることから出しやすさだけで見ればなかなか。

 >コジレックの職工(9マナ10/9・滅殺2・ゾンビ化)
 パワータフネスが高く、さらに滅殺2。ゾンビ化自体も地味に役立つ。
 バランスの取れた一品。マナコストに関してはそろそろ見慣れてきた。

 >ウラモグの種夫(10マナ7/11・滅殺1・落とし子トークン2生産・20マナのアレ)
 単体のスペックは非常に微妙だが。能力は……ちと重すぎる。
 使いこなせれば、面白い動きとかが出来そうではあるが。

 >真実の解体者、コジレック(10マナ12/12・滅殺4・ドロー4)
 伝説級で一番出そうな方。とりあえずプレイして儲け、一度殴れればヤバい。
 10マナ出るかもとか正気? と思うかも知れないが、きっとここぐらいが限度。
 ━━━━━━━━━━━━━━━━出るの?━━━━━━━━━━━━━━━━
 >無限に廻るもの、ウラモグ(11マナ10/10・滅殺4・DS能力・名誉回復)
 破壊されないのはかなり高評価。能力も正直マナで考えれば地味だが優秀。
 しかし、11マナ。出るのか、これ。出れば安心して殴りたい放題だが……。
 《未達への旅》が泣きそうになるのはエルドラージ共通の想いである。遺憾。

 >ウラモグの道滅ぼし(11マナ9/9・滅殺3・3体以上にしかブロックされない)
 重さに目を瞑れば、随一のアタッカー。能力のお陰でほぼ邪魔されない。
 ブロックされればそれはそれでよし。確実にブロックした奴らは持って行けそうだ。

 >背く者(12マナ11/11・滅殺2・相手がサクったノントークンパーマネントを奪う)
 能力は破格だが、やはり出なさそうなのが問題。能力は非常に素晴らしい。
 一本釣り出来るなら、大分活躍の場もありそうだが……。
 ━━━━━━━━━━━━━━━━無理だよ━━━━━━━━━━━━━━━━
 ・引き裂かれし永劫、エムラクール(15マナ15/15・滅殺6・能力多数)
 プレイ出来れば最強。プレイ出来れば……出来れば……。
 打ち消されず、タイムワープに飛行、有色プロテクションと好き放題。
 プレイ出来れば必ず一度殴れる。確定滅殺6の絶望を相手に。
 でもおそらく出ません。《召喚の罠》から以外ではなかなかお目には……。
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 書いていて冷静に「別にエルドラージを無理に使わなくても」と思った。
 しかし、それではこの企画の第一歩から既に大破綻。浪漫木っ端微塵である。

 もはや文字をタイプした瞬間から引けぬエルドラージ道。
 不退転不屈不信心にて推して参る。
 仏と会えば仏を斬り、鬼と会えば鬼を斬る。
 己がエルドラージとなる覚悟にて書くのみ。

 【クリーチャー出してマナも出せ】

 いかにしてエルドラージを呼び出すマナを手に入れるか。
 通常ならただ土地を伸ばすだけだが、今回は一味違う。
 マナ加速にあえて落とし子を生み出すやからを大量に採用しよう。

 >巣の侵略者(緑・2マナ2/2・落とし子1生産)
 >コジレックの捕食者(緑・4マナ3/3・落とし子2生産)
 >エムラクールの孵化者(赤・5マナ3/3・落とし子3生産)
 >成長の発作(緑・不屈の自然・落とし子1生産)

 ここら辺を文句なく採用。
 きちんと使い切るなら、ぜひとも落とし子自体も殴れるようにしたい。
 《エルドラージの碑》などが落としどころとして良いように思える。

 >群れの誕生(赤・ソーサリー・落とし子1生産・落とし子コントロール3生産)

 これは微妙なところではあるが、高速召喚という点を考え、採用する。
 実際の所、フェッチ採用コブラの方がブーストする気がしないでもない。
 むしろエルドラージってあんまり胸キュンな要素がな(ry

 あとは好き勝手に入れてー、

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            緑赤エルドラージ
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 クリーチャー21
 4・巣の侵略者
 4・コジレックの捕食者
 4・エムラクールの孵化者
 4・エムラクールの手
 3・ウラモグの破壊者
 1・真実の解体者、コジレック
 1・引き裂かれし永劫、エムラクール

 スペル14
 4・成長の発作
 4・群れの誕生
 3・《召喚の罠/Summoning Trap》
 3・《エルドラージの碑/Eldrazi Monument》

 土地25
 6・《森/Forest》
 4・《山/Mountain》
 4・《怒り狂う山峡/Raging Ravine》
 4・エルドラージの寺院
 1・進化する未開地
 2・《ウギンの目/Eye of Ugin》
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 出来ましたー。
 さっそく代用入れて回してみる……。

 適当に作った割には意外とエルドラージがぽんぽん出る。
 うむ、マナ加速アホみたいに入れているからそりゃそうだ
 マナ加速にしては土地多めですが、《ウギンの目/Eye of Ugin》はスペル勘定で一つ。
 重いカードを入れる宿命として、初手が辛い時も多いがなかなか楽しい。
 んー、細かい枚数調整入れればもう少しは強くなりそう。
 そこら辺はMWSでデータ出たら、調整っぽいことして書いてみます。

 とはいえ、これをT1とかT2に仕上げるのはちと無理があるNEという予感。
 次回はもう少しまっとうに強そうなデッキを組むことにしよう。

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