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 ブロック構築とことん遊べ!

 Q.なんでブロック構築?
 A.ブロック構築が一番好きなフォーマットだから!

 論理とか木っ端微塵! 論理即滅殺でおなじみの第三回。

 前回の【吸血鬼アップデート】で弱者の消耗でのコントロールシフトと書いて思った。
 ああ、そういう風に最初から考えてみるのも良いかもしれない、と。
 という訳で、黒コンを作ってみる。

 メインはせっかくなのでエルドラージなどとのハイブリッドの形を試行する。
 これにより「全ては塵」などを追加し、より全体除去を多くした形となった。
 ここまで必要か、それは蓋を開けてみないとわからないが、正直なところやりすぎである。
 クリーチャーに関しては、除去兼一時壁として《マラキールの門番》。次にプレッシャー兼壁として《深淵の迫害者》(自分で処理しやすくなっているので運用可能と判断)。「真実の解体者、コジレック」は実験採用。1ならば支障はまだ出ないと思うが果たして。

 あとは優秀な除去とハンデスをありったけ突っ込めば、ひとまずデッキの形となる。

 *没案:ニルカーナの亡霊からのマナブーストエルドラージプレイ。

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            黒単コン
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 クリーチャー(8)
 3・《マラキールの門番/Gatekeeper of Malakir》
 4・《深淵の迫害者/Abyssal Persecutor》
 1・真実の解体者、コジレック

 スペル(26)
 4・コジレックの審問
 4・弱者の消耗
 4・消耗の蒸気
 4・《精神ヘドロ/Mind Sludge》
 4・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・全ては塵
 4・《燻し/Smother》
 1・夢石の面晶体

 土地(25)
 16・《沼/Swamp》
 4・《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
 4・エルドラージの寺院
 1・《ウギンの目/Eye of Ugin》

 サイド(15)
 1・引き裂かれし永劫、エムラクール
 2・カラストリアの長、ドラーナ
 4・尊大な血王
 4・《恐血鬼/Bloodghast》
 4・《忌まわしい最期/Hideous End》

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 《恐血鬼》「尊大な血王」とややアグレッシブなサイドを実験採用。
 ただ、中途半端感が否めないので、ここは叩く必要が大。
 主に青白コンなど、メインの除去が絶望的に腐るマッチアップでの入れ替えを想定。
 「引き裂かれし永劫、エムラクール」はコントロール相手へのテストでどれだけ長引くかで実際に採用するかを決めたい。これがこのデッキでもっとも嘘に近いカード。
 「カラストリアの長、ドラーナ」は対クリーチャーへ。《精神ヘドロ》などと入れ替え予定。
 《忌まわしい最期》は「弱者の消耗」が腐り、なおかつクリーチャーが脅威なヴァラクート・緑系ビッグマナなどへ。
 また、ビート相手へ先手後手での差し替えとしても良し。

 *サイドの他候補としては《血鞘の儀式者》や《地盤の際》など。
 コントロール相手へのアグレッシブサイドをしないのであれば、この二つをアグレッシブの部分と入れ替える。
 環境的にコントロールは特殊地形依存が高い。二色地形やマンランドを許してはならない。単色の尊厳にかけ、あんな土地ぶっ壊してしまえ。

 マッチアップ的におそらく辛いのは吸血鬼。一番の問題は《恐血鬼》ではなく《精神ヘドロ》。
 ほぼ何も抵抗できず、手札は落ちてしまう。こちらが先にブッパ出来るのに賭けよう。
 メインのこの構成なら青白コンもなかなか辛そうだ。
 やはり、もう少しバランスを直した方が良いだろう。

 【青白アップデート】

 書きだそうと思って、はたと手が止まる。
 青白コンは現時点でもかなりレシピ的に完成され、なかなか弄る余地がない。
 MOの上位デッキなどもフリースロットの部分に微差あれど、そこまで大きく変わらないのだ。
 とりあえず、サンプルデッキリストをいくつか挙げながら、記事を書くことにした。
 リスト自体はまた今度にして、今回は細かい違いなどを見つつ、フリースロットを考え、エルドラージ覚醒のカード入れるか考えてみよう。

 メインで入りそうなのは「前兆の壁」「海門の神官」「マゴーシのスフィンクス」「ギデオン・ジュラ」。
 サイドとして面白そうなのは「光雷源」「灯台の年代学者」「剥奪」「繰り返すひらめき」「家畜化」「失脚」「号泣の石」。

 メインで「前兆の壁」や「海門の神官」を採用するかは本当に難しい。確かにどちらも強いのだが、メタ上位に吸血鬼がいる為、簡単に採用しづらい。
 青白コンを相手にした際、吸血鬼側は相手の生物が少ないのでどうしても手札で除去が腐りがちとなる。
 本来ならそのまま腐りやすいカードである《マラキールの門番》《燻し》などが簡単に使われるようになるのを是とするか、これに尽きる。
 序盤で《燻し》を簡単に使わせることのメリットとして、中盤~終盤の《天界の列柱》が生き延びやすくなる。
 除去られても損はしない。生き残ればそのまま場の構築となる。《審判の日》もさらに効果的に使えるようになる。
 ……やはり、私はちょっと吸血鬼ばかりを見過ぎているきらいがあるな。
 逆に吸血鬼以外のビートには何ら問題なく、タダツヨなのだから。吸血鬼ですら、そこまでの問題とは言いづらい。
 やはり採用するのが良いという結論にようやく至った。さあ、スロットを空けよう。

 なかなか難しい……と悩み、他を見てみると両方採用の方向性が提示されていた。なるほど、そういうのも面白い。

 「マゴーシのスフィンクス」はスペックを見ればまさに破格の生き物であり、文句の付けようもないカードに見える。
 しかし、シナジーなどの面や除去耐性という視点から見ると《ジュワー島のスフィンクス》とどちらが良いか一概には言えない。
 個人的には《ジュワー島のスフィンクス》を継続採用したい。

 「ギデオン・ジュラ」はビートにもコントロールにも腐らない強力なプレインズウォーカーだ。
 スロットさえ空けばまず2枚程度採用し、強さを確かめて増やすか減らすかを決めたい。

 同系のサイド戦は《光輝王の昇天》のイン、あるいは《面晶体のカニ》や《書庫の罠》を入れてのライブラリーアウト戦略などがある。
 
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            青白コンサンプル1
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 メイン(60)
 クリーチャー(5)
 4・《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》
 1・《エメリアの盾、イオナ/Iona, Shield of Emeria》

 スペル(29)
 4・《取り消し/Cancel》
 4・《審判の日/Day of Judgment》
 4・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・《乱動への突入/Into the Roil》
 4・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
 4・《未達への旅/Journey to Nowhere》
 4・《広がりゆく海/Spreading Seas》
 3・《宝物探し/Treasure Hunt》

 土地(26)
 1・《乾燥台地/Arid Mesa》
 4・《天界の列柱/Celestial Colonnade》
 3・《ハリマーの深み/Halimar Depths》
 5・《島/Island》
 1・《カビーラの交差路/Kabira Crossroads》
 1・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
 5・《平地/Plains》
 4・《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
 2・《地盤の際/Tectonic Edge》

 サイド(15)
 3・《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
 2・《コーの奉納者/Kor Sanctifiers》
 4・《光輝王の昇天/Luminarch Ascension》
 3・《落とし穴の罠/Pitfall Trap》
 2・《呪文貫き/Spell Pierce》
 1・《地盤の際/Tectonic Edge》

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 環境標準の形。
 《未達への旅》《審判の日》などでクリーチャーをいなし、《取り消し》などで危険なスペルを弾く。
 妨害かつドローで掘り進む《広がりゆく海》、マナ加速の《永遠溢れの杯》、あちこちにシナジーのある《乱動への突入》。
 そしてハンドを充実させる《精神を刻む者、ジェイス》と《宝物探し》。
 クリーチャー採用は《失われた真実のスフィンクス》と《エメリアの盾、イオナ》の二種類。
 前者はドローもし、かつ壁としても強い。そして後者は出れば特定デッキを完全に封殺してしまう。

 サイドは吸血鬼対策の《真心の光を放つ者》、同系などへの《光輝王の昇天》《コーの奉納者》《呪文貫き》《地盤の際》。
 《落とし穴の罠》は特に早いデッキ(ボロスなど)へ。

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            青白コンサンプル2
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 クリーチャー(6)
 2・《方解石のカミツキガメ/Calcite Snapper》
 1・《ジュワー島のスフィンクス/Sphinx of Jwar Isle》
 3・《失われた真実のスフィンクス/Sphinx of Lost Truths》

 スペル(28)
 3・《取り消し/Cancel》
 4・《審判の日/Day of Judgment》
 3・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
 2・《乱動への突入/Into the Roil》
 4・《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
 4・《未達への旅/Journey to Nowhere》
 1・《複製の儀式/Rite of Replication》
 2・《呪文貫き/Spell Pierce》
 2・《広がりゆく海/Spreading Seas》
 3・《宝物探し/Treasure Hunt》

 土地(26)
 2・《乾燥台地/Arid Mesa》
 4・《天界の列柱/Celestial Colonnade》
 3・《ハリマーの深み/Halimar Depths》
 4・《島/Island》
 3・《霧深い雨林/Misty Rainforest》
 3・《平地/Plains》
 4・《セジーリの隠れ家/Sejiri Refuge》
 3・《地盤の際/Tectonic Edge》

 サイド(15)
 4・《書庫の罠/Archive Trap》
 1・《取り消し/Cancel》
 3・《真心の光を放つ者/Devout Lightcaster》
 4・《面晶体のカニ/Hedron Crab》
 3・《落とし穴の罠/Pitfall Trap》

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 細かくスロットを調整し、《方解石のカミツキガメ》が採用。
 また《複製の儀式》はキッカーで払えば、決定打になる。
 サイドはライブラリーアウト戦略。

 吸血鬼マッチアップは《未達への旅》が鍵を握る。
 これで《恐血鬼》をあっさりとリムーブ出来るかがポイントだ。
 他は《審判の日》で楽に吹き飛ばせるが、《恐血鬼》だけは心底辛い生物。
 能力があまりにも、コントロール鬼門の生き物すぎる。またたまに速攻で来るのでケアを忘れずに。

 ヴァラクートは《広がりゆく海》が非常に効果的だ。
 《広がりゆく海》は苦手なマンランドにも対処してくれ、環境にマッチしている。

 基本的にどんなデッキにも対処出来る万能ぶりはさすが青白と言ったところだが、メインでややウィニーを苦手とする。
 ボロスなどへ超圧敗とまではいかないにしろ、相手先手《ステップのオオヤマネコ》は謝罪を要求出来るレベル。
 ここら辺の相性改善という意味では、やはり「前兆の壁」採用か。
 このマッチアップを強く意識するならば、腐りがちな《広がりゆく海》を「前兆の壁」へ変えた方が絶対に良い。

 メタの状況を見てから、そこらのチューンをしていくべし。

コメント

セブイレ@蒐楽堂
2010年4月19日3:23

明日の日記は「ブロック構築やろうぜ!」の一文ですね、わかります。

菊四
2010年4月20日0:41

>セブイレ様
書くことなくなったら、それで締めましょうw

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